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액터에는 기본으로 뼈대가 되는 RootComponent를 지정해야한다.
그 RootComponent를 기준으로 SetRelativeLocation을 통하여 위치를 조정할수 있으며
SetupAttachment를 통해서 컴포넌트의 자식이 되게 한다.
언리얼에서는 new 대신 CreateDefaultSubobject를 사용한다.
언리얼의 객체 유형 값 유형
바이트 uint8
정수 int32
실수 float
문자열 FString, FName
구조체 FVector, FRotator, FTransform
객체를 VisibleAnywhere 키워드를 사용해 객체를 볼 수 있지만 다른 객체로는 변경이 불가능하다.
이를 다른 컴포넌트 또는 객체로 교체하기 위해서는 EditAnywhere을 사용한다.
또한, 'Category=분류명' 규칙을 이용하면 지정한 분류에서 속성 값 관리 가능(유용)
C++로 에셋을 불러오기위해서는 ConstructorHelpers 클래스의 FObjectFinder을 사용하여 변수 선언
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