-Camera 객체

플레이어 화면 구성

Scene에 있는 3D 객체를 Game 뷰에 프로젝션

 

기본 project 구성

Main camera + Directional Light

카메라가 없으면 Game 뷰에 아무것도 보이지 않는다.

 

-Camera 객체 Component

Transform - Position, Rotation 값

Camera - camera 세부 설정

Audio Listener - Scene에서 일어나는 소리를 받아들임 (카메라에  기본적으로 있음) 카메라 두 개 이상시 하나 제거

 

현재위치에서 rotation 하는 방식은 정확한 회전이 이루어지지 않음

->값을 누적해서 절대 각도로 설정\

 

카메라 시점 변환

기본적으로 Camera는 GameObject기 때문에

public GameObject[] cameras;로 생성

Input.GetKeyDown()을 통하여 키 입력 시 변경을 시키며

cameras[0].SetActive(true)를 이용해 해당 카메라 활성화 (false를 통해 비활성화)

 

멀티카메라 렌더링

Viewport Rect를 이용

Game 뷰에 카메라가 차지하는 영역 지정

default value 

X=0, Y=0, W=1, H=1 (X,Y는 시작 지점, W는 X너비, H는 Y너비)

1.Camera Viewport Rect를 이용

다수 카메를 겹치지 않게 Viewprot Rect조정

Depth값을 이용하여 우선 순위 결정 (작을 수록 먼저 Draw)

=>ex) 자동차 미러 시스템 사용(속도감, 몰입감 및 다양한 부가 정보 출력을 위해 사용)

카메라(Main)과 카메라(Sub)를 설정하여 Main 위에 Sub를 띄우는 방식

2.Render Texture를 이용

런타임 시점에 생성, 업데이트 가능한 특수 타입 텍스쳐

동적으로  변하는 가상 카메라 출력을 텍스쳐로 사용

3D공간에 사용

1.카메라 객체에서 찍은 Target Texture를 Render Texture로 설정 

2.만든 Render Texture를 Material의 texture로 설정

=>3D Model(Quad에 Material로 설정)

즉, 객체가 4개 필요

1.GameObject > Camera (카메라)

2.Asset > Create > Render Textrue (렌더 텍스쳐)

3.Material (머테리얼)

4.Quad (Material을 적용시킬 엑터, 3D Object)

=>Mirror카메라(좌우 반전) 같은 곳에 사용

좌우 반전은 스케일을 사용하여 x축에 마이너스 값을 주면 해결

=>Zoom 카메라에 사용 (FPS 게임의 스코프에 사용)

FOV값을 조절하여 시야각을 조절

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