Omak Board values manage
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Unreal Engine 4/Omak Project
주차 목표 : 오목 판과 알의 렌더링 성공 오목 판 1. 보이는 오목판 (14X14배열을 이용) 배치 -> 모서리에 알을 두는 오목의 특성에 따라 14X14는 오목에서의 15X15 오목판과 동일한 시각적 효과 보유 2. 보이지 않는 오목판 (15X15배열을 이용하여 배치) -> x,y값을 클라이언트에게 보내는데 정확한 값인지 Hit result를 이용하기 때문에 사용 -> 렌더링 이후 삭제 예정 -> 오목판 맨 끝에 오목알을 두는 경우에 대한 더욱 정확한 판정을 위해 고민중 => 오목판 맨 끝은 자주 사용되지 않는다. (끝의 정확한 판정 VS static mesh 사용을 줄임으로써의 최적화) 3. 오목알 배치 (15X15배열을 이용하여 배치) -> Construction Script를 이용하여 오목판 모..
Omak Board생성과 Material 설정
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Unreal Engine 4/Omak Project
For Loop를 이용한 처리 Index를 0부터 224까지 총 225(15x15)로 존재 Add Static Mesh Component를 이용하여 Static Mesh 소환 -> Basic에 있는 Plane Static Mesh 사용 (사이즈 : 100x100) For Loop의 Index를 15로 나누어 100을 곱함(Plane 사이즈) -> X값이 된다. For Loop의 Index를 15로 나눈 나머지 값에 100을 곱함 -> Y값이 된다. X,Y값을 가지고 Make Vector를 이용하여 X,Y값을 전달한다. Make Vector로 만들어진 값을 Add Static Mesh Component Node의 Relaative Transform에 값을 전달한다. => 15X15로 만들어진 판이 만들어진..
개발 설계
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Unreal Engine 4/Omak Project
오목판은 하나의 actor를 이용하여 표현 판은 plane과 image를 이용하여 오목판을 표현 크기는 15X15사이즈 판 위에 point를 만들고 해당 point를 배열로 저장하여 관리 prefab을 미리 소환 15x15오목판이기에 각 오목알을 113개 씩 소환 -> 추후 빅데이터를 이용해 113개에서 게임에 적당한 양으로 줄이기 시도 -> 부족한 경우 새로 할당 받는 방식으로 구현 후 running time 비교 (어떤 방식이 더 효율적인지) 목표 1. 오목판 생성 및 카메라 위치 조절 2. 배열로 point 조절하기 3. 조절한 point 판정값 확인하기 4. 오목알 5개가 되면 승리조건 확인하기 5. 금수조건 알고리즘 작성해서 실험하기 6. 서버와 동기화시키기 7. UI 배치 주의사항 1. pro..