시간 흐름 제어
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Unreal Engine 5/MMORPG 개발
기본 값은 1.f2배 느리게 0.5f2배 빠르게 2.f정지 0.f 음수 설정을 하면 비정상적 작동 할 수 있다.DeltaTime에 영향을 주는 변수기 때문. BPSet Global Time Dilation C++GetWorldSettings()->SetTimeDilation(0.f); global TimeDilation와 Custom Time Dilation의 곱이 해당 Actor의 시간이 흐르는 속도가 된다.
Behavior Tree
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Unreal Engine 5/MMORPG 개발
컴포짓(Composities) : 상태들의 시작점, 상태가 복귀, 실행 플로우에서 어떻게 행동하는지 정의한다.Selector, Sequence, Simple Parallel 세 종류가 있다. Behavior Tree : AI 캐릭터를 만들기 매우 유명한 도구 중 하나다.계층적 FSM, 스케쥴링, Planning, Action Execution 등 개념이 결합되어 있다. BT의 메인 요소 TaskTask는 복잡한 액션을 표현하는 서브트리로 구성Task들은 동일한 기본 구조를 가짐 -> 하나의 task가 가동된 후 결과는 성공과 실패의 형태(boolean)로 출력Task의 종류 3가지 Condition, Action, Composite Condition : 조건에 대한 검사를 의미ex) 적이 unit 반경 ..
Networking content
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Unreal Engine 5/MMORPG 개발
Replicate액터에 Replicates 옵션을 키면 됨 Switch Has Authority 노드Authority : 대부분의 경우 서버에서 실행Remote : 대부분의 경우 클라이언트에서 실행서버, 클라이언트 어디서 실행중인지 검사하는데 사용된다. Variable ReplicationReplication을 Replicated로 설정하면 서버에서 이루어지는 변수 업데이트를 받음.Replication을 RepNotfiy로 설정하면 클라이언트와 서버 양쪽에서 같은 시퀀스가 실행된다. RepNotify 마킹된 변수는 값이 변할 때마다 Authority, Remote 양쪽에서 자동을으로 호출되는 특수 함수가 존재.값이 변하면 자동 생성되는 OnRep함수가 호출! 함수 ReplicationReplicate F..
언리얼 엔진 5 경로 관련 참고 사이트
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Unreal Engine 5/MMORPG 개발
언리얼 경로 함수(Unreal Path Helper) (tistory.com)
Damage Indicator Object Pooling
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Unreal Engine 5/MMORPG 개발
Damage Indicator를 제작한 후 데미지가 전달 될 때마다 Spawn Actor를 통해 Object가 지속적으로 생성되어야 하기 때문에 성능적으로 문제가 발생하지 않을까?? 싶어서 Object Pooling을 진행해보기로 했다. Damage Indicator의 관리는 GameInstance를 통해 관리한다.GameInstance를 통해 해당 Object를 요청하고 반환한다. 성공적으로 구현하였으며, Object가 지속적으로 스폰되지 않고 기본 공격만으로는 Damage Indicator가 2개 까지만 늘어나는 것을 확인했다. 이를 기반으로 Monster에 대한 Object Pooling을 구현해볼 예정이다.
ue5 DataTable 구조체 제작
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Unreal Engine 5/MMORPG 개발
C++로 DataTable를 위한 구조체를 생성하는데 필요한 조건이 몇 가지 있다.1. 헤더파일 #include "Engine/DataTable.h"이 필요하다2. 해당 구조체에 FTableRowBase를 상속받아야한다3. USTRUCT()와 GENERATED_BODY() 매크로를 통해 구조체 생성을 알려야 한다. DataTable을 이용하려는 구조체는 uint32와 같은 변수타입을 지원하지 않기 때문에 신경써야 한다.