Unreal Engine 5 리슨서버 환경에서의 이동 처리
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Unreal Engine 5
📌 들어가며리슨서버 구조에서 클릭 기반 이동 시스템을 구현하던 중,서버에서 이동은 정상적으로 동작하지만 클라이언트 화면에서 캐릭터 회전이 보이지 않는 문제를 겪었다.🧩 프로젝트 이동 구조본 프로젝트는 리슨서버(Listen Server) 기반으로 동작하며,플레이어 이동은 서버 권한(Server Authority) 으로 처리한다.기본 이동 흐름 (클라이언트) 이동 입력 발생 ↓ 서버 RPC 호출 ↓ (서버) 캐릭터 이동 처리 이동 자체는 다음과 같이 구현되어 있다.UAIBlueprintHelperLibrary::SimpleMoveToLocation( Controller, DestLocation);⚠️ 기존 문제점❌ 기존 구조 (클라) 이동 요청 ↓ (서..
C++ Branch Prediction(분기 예측) 테스트
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C++
필자는 Branchless 코딩 스타일을 추천하는 것이 아닌 CPU의 작동 방식에 대해서 학습한 것을 정리하기 위해 작성한 글입니다. 가독성을 해치지 않으며 Branch를 이용한 코딩 스타일을 유지해도 컴파일러 최적화가 충분히 성능을 유지시켜줍니다.오늘은 if문을 사용함으로서 성능을 망칠 수 있는 이유에 대해서 알아보았다.Branch Prediction(분기 예측)은 Cpu 구조에서 발생하는 문제를 보여준다. CPU 파이프라인은 하나의 데이터를 처리한 후 다음 데이터를 처리하는 방식이 아닌 1. Fetch - 명령어 가져오기2. Decode - 해석3. Execute - 실행4. Write - 결과 저와 같은 구조를 통해 병렬적으로 데이터를 처리하게 된다. 즉, 데이터1이 Fetch에 들어왔다가 Deco..
Unreal Engine 5 LM 개발 메모
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Unreal Engine 5
이동 구현애니메이션 구현 체력 및 기본 스텟 구현공격 구현 넉백 시스템 구현직접 타격, 투사체 타격 구현 인벤토리 구현아이템 드랍 구현자동 줍기 기능 구현 스킬 구현종류별로 구현
Unreal Engine 5 쿼터뷰 이동 구현
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Unreal Engine 5
📌 들어가며로스트아크 모바일 방식의 클릭 이동을 구현하면서,초기에는 CharacterMovementComponent 기반의 직접 이동(SafeMoveUpdatedComponent) 을 사용했다.하지만 AI 기반 이동으로 전환하면서👉 SimpleMoveToLocation을 사용한 구조가 훨씬 안정적이고 깔끔하다는 것을 체감하게 되었고,그 차이와 개선된 점을 정리해본다. 1️⃣ SafeMoveUpdatedComponent란?SafeMoveUpdatedComponent는CharacterMovementComponent 내부에서 사용하는 저수준 이동 함수이다.🔧 특징물리 충돌을 직접 처리Sweep 기반 이동Tick 단위로 직접 위치를 갱신해야 함이동 방향, 속도, 회전 전부 직접 관리📄 사용 예시FHi..
[C++] 일반적인 new vs Placement new
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C++
일반적인 new 연산자 Class *p = new Class(10);동작 과정1. 메모리 할당 (malloc)2. 생성자 호출3. 주소 반환=> 메모리 + 생성자 호출을 모두 수행 Placement newvoid* buffer = malloc(sizeof(Class));Class* p = new(buffer) Class(10); // 메모리 할당 + 생성자 호출 placement new -> 메모리 할당 생략, 이미 할당된 buffer에 객체 생성 void* operator new(std::size_t, void* place) noexcept { return place; } 즉, new(buffer) 는 opeartor new(sizeof(Class), buf..
MMORPG 학습프로젝트 - 프로젝트 루트 설계
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Unreal Engine 5
Content/ │ ├── Core/ # 게임 전반을 관리하는 핵심 모듈 │ ├── GameModes/ │ ├── GameInstances/ │ ├── PlayerController/ │ ├── PlayerState/ │ ├── HUD/ │ └── UI/ │ ├── Characters/ # 플레이어 및 몬스터 │ ├── Player/ │ ├── Monsters/ │ └── Animations/ │ ├── Combat/ # 전투 시스템 │ ├── Skills/ │ ├── Buffs/ │ ├── DamageSystem/ │ └── HitReaction/ │ ├── World/ ..