게임공학개론 7주차

2022. 4. 21. 01:26학교수업

입력 이벤트

1. 디지털 입력 이벤트 (상태가 2가지)

ex) 눌렀을때, 뗄때

2. 아날로그 축 입력(실수값)

- -1~1 사이 아날로그 값 제공

 

언리얼 하드웨어 입력

1. 키보드

- 일반 키보드, 스마트폰 터치, 가속도 센서

2. 게임 패드

- 게임 전용 패드 및 스마트폰의 홈 버튼

3. 마우스

- 마우스 이동, 클릭, 스크롤

4. 기타

- 스마트폰 센서 이벤트, HMD 컨트롤러

 

입력 매핑(환경설정)과 이벤트 처리(블루프린트)를 통해 입력 처리를 한다.

H/W 인터페이스를 추상적으로 표현한다.

하나의 이벤트에 다양한 타입의 입력 매핑이 가능하다.

 

- 액션 매핑

-> Action mapping : Boolean 타입 (행위에 따른 정도를 표현 불가능)

-> pressed, Released 핀 제공

- 축 매핑

-> 축 이벤트 노드로 시작

-> 축에 대한 아날로그 값을 주기적으로 보낸다.

1. 물리적인 축 매핑

- 기구적으로 -1~1의 값을 생성하는 디바이스 : 하나만 정의

2. 가상 축 매핑

- 키보드등을 이용한 가상의 축

- 0 : 기본 LEFT : -1 RIGHT 1

- Scale 값으로 축의 방향성 조절

 

언리얼 마우스 대한 축 매핑은 

1D Axis 각각 하나씩 정의한다.

-> 이는 3D 차원처럼 N차원에 대비해서이다.

-> 만약 1D Axis가 아닌 X,Y축을 하나의 축으로 매핑하면 3차원이 되는경우 다시 매핑해야함.

-> 하지만 따로 한다면 Z축만 따로 만들면 되기 때문에 효율적이다.

 

캐릭터 이동을 위한 이벤트

- AddMovementInput 사용

- 축 값은 단일값이므로 scale로 연결하여 vector에 곱 연산 실행

 

언리얼은 왼손 좌표계를 사용한다.

 

캐릭터가 회전하는 경우 카메라의 rotation을 가져와서 전역좌표계를 보정해줘야한다.

 

카메라 회전 각도 제한

View Pitch Min, Max로 제한 가능

ex) Min = -80 Max = 30 일 경우 그 사이 값에서만 카메라가 회전 가능

Roll, Yaw도 지원

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