Unreal Engine 4 - 주요 이벤트 함수
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Unreal Engine 4/Unreal Engine 4
BeginPlay() 액터가 게임에서 시작 할 때 호출 Tick() 매 프레임마다 호출 PostInitializeComponents 액터에 속한 모든 컴포넌트의 세팅 완료 시 호출 EndPlat() 액터가 게임에서 퇴장 할 때 호출 이들은 모두 가상 함수로 정의되어있다 Super필수 이전 렌더링 프레임으로부터 현재 렌더링 프레임까지 소요된 시간은 Tick 함수의 DeltaSeconds를 통해 확인가능(불규칙) 변수를 생성할 때 데이터 은닉(oop의 중요 원칙)을 위해 private로 선언 이후 값 변경을 위해는 접근 권한 개방 UPROPERTY매크로의 AllowPrivateAccess라는 META키워드 추가 =>편집+은닉 =>프로그래밍 영역에서 캡슐화+데이터 은닉 가능 언리얼에서는 움직임을 따로 분리해 ..
Unreal Engine 4 - Log
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Unreal Engine 4/Unreal Engine 4
ABLOG_S - 코드가 들어있는 파일 이름, 함수, 라인 정보를 추가해 카테고리로 로글르 남김 로그를 사용한 함수 실행 시점 파악 유용 ABLOG - ABLOG_S정보에 형식 문자열로 추가 정보 지정 로그를 남김 => DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(로그카테고리,Log,All); 로그카테고리는 다양하지만 직접 만들어 사용 위는 로깅을 위한 로그카테고리 설정 => #define ABLOG_CALLINFO (FString(__FUNCTION__)+TEXT("(")+FString::FromInt(__LINE__)+TEXT(")")) #define ABLOG_S(Verbosity) UE_LOG(로그카테고리,Vebosity,TEXT("%s"),*ABLOG_CALLINFO) #define ABL..
Unreal Engine 4 - 액터 확장
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Unreal Engine 4/Unreal Engine 4
액터에는 기본으로 뼈대가 되는 RootComponent를 지정해야한다. 그 RootComponent를 기준으로 SetRelativeLocation을 통하여 위치를 조정할수 있으며 SetupAttachment를 통해서 컴포넌트의 자식이 되게 한다. 언리얼에서는 new 대신 CreateDefaultSubobject를 사용한다. 언리얼의 객체 유형 값 유형 바이트 uint8 정수 int32 실수 float 문자열 FString, FName 구조체 FVector, FRotator, FTransform 객체를 VisibleAnywhere 키워드를 사용해 객체를 볼 수 있지만 다른 객체로는 변경이 불가능하다. 이를 다른 컴포넌트 또는 객체로 교체하기 위해서는 EditAnywhere을 사용한다. 또한, 'Catego..
Unreal Engine 4 - UPROPERTY
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Unreal Engine 4/Unreal Engine 4
UPROPERTY라는 매크로를 통해 언리얼이 우리가 선언한 객체를 자동으로 관리 (사용하지 않아 실수하면 메모리 관리 문제가 생기며 원인 모르는 에러 발생 확률 있음) 디테일 윈도우에서 컴포넌트 속성 편집을 위해서는 VisibleAnywhere 키워드를 추가해야한다. 클래스 이름 접두사 언리얼 오브젝트에는 항상 규칙에 맞는 접두사가 붙어야 한다. 접두사는 크게 U와 A로 나누어지는데 A는 액터 클래스에 사용되며 U는 액터가 아닌 나머지 클래스다. ex)액터 = A"액터이름" 스태틱메시 컴포넌트 = U"스태틱메시 컴포넌트" 헤더파일에 CoreMinimal.h가 선언되는데 이는 언리얼 오브젝트 동작할 수 있는 최소 기능 ->콘텐츠 제작에는 엔진 클래스 선언을 모은 EngineMinimal.h를 주로 사용 해..
Unreal Engine 4 - 주요 컴포넌트
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Unreal Engine 4/Unreal Engine 4
스태틱메시 컴포넌트 - 애니메이션 없는 모델링 애셋(스태틱메시)사용 - 시각적, 물리적 기능 제공 (주로 배경 물체) 스켈레탈메시 컴포넌트 - 애니메이션 정보 있는 모델링 애셋 사용 - 시각적, 애니메이션, 물리적 기능 제공 (주로 캐릭터) 콜리전 컴포넌트 - 구/박스/캡슐로 지정한 영역 - 물리적 기능 설정용, 시각적 기능X 카메라 컴포넌트 - 가상 세계에서 보여지는 현재 상황을 플레이어에게 보여줌 오디오 컴포넌트 - 가상 세게에서의 소리를 발생시키는 사용 파티클 시스템 컴포넌트 - 파티클 시스템으로 설계된 이펙트를 화면에 보여주는 용 라이트 컴포넌트 - 전구,헤드라이트 등 물체에 광원 효과 부여 무브먼트 컴포넌트 - 물체에 특정 움직임 부여
Unreal Engine 4 - 액터 설계
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Unreal Engine 4/Unreal Engine 4
액터의 요소 1. 이름 - 명칭 (여러 액터가 같은 이름 가질 수 있다) 2. 유형 - 액터의 역할 (액터 클래스 이름) 3. 트랜스폼 - 위치 (반드시 월드에 존재해서 항상 트랜스 폼 부여) 4. 프로퍼티 - 액터에 설정된 속성 값 (액터 유형마다 서로 다른 속성제공, 같은 유형 액터도 서로 다른 일 가능) 5. 게임 로직 - 특정 상황에서의 구체적인 행동 명령 (BluePrint, C++)