Unreal Engine 5(21)
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스텟 설계
주요 스텟 힘, 민첩, 지능 공격력(각인+힘,민,지) 부 스텟 스킬 피해 증폭 체력, 체력 회복 마나, 마나 회복 치명타 확률 - 치명타 저항률 치명타 피해량 회피율 - 적중률 방어력 - 방어 관통 마법방어력 - 마법 관통 이동속도 쿨타임감소 공격속도(애니메이션 연결) 데미지 추가피해 생명력 증폭(생명력 * %) 파괴 -> 무력화 속성 데미지 물 불 흙 바람 빛 어둠 불 > 흙 > 물 > 불 빛 어둠
2024.03.22 -
GAS(Gameplay Ability System)
GA_ GameplayAbility GC_ GameplayCue GE_ GameplayEffect Demo Project 분석 총 발사 - 구성 1. BP_GunProjectile(총알) 2. GA_FireGun 3. GE_GunDamage 4. GC_FireGunImpact 세부 분석 BP_GunProjectile - BeginPlay를 통하여 Actor의 수명을 결정 Set Life Span 함수 사용 총알의 Range와 초기 속도를 통하여 수명 결정 - On Component Begin Overlap을 Collision과 StaticMesh에 동시에 걸어 충돌을 확인(1차) - 발사자와 충돌하는 것을 Branch를 통해 방지 - Switch Has Authority를 통하여 Server는 피격자가 ..
2024.03.21 -
Boss Ai 구현 Behavior Tree
보스 패턴는 State상태를 통하여 구분 State는 Idle, Chase, Baisc Pattern, Powerful Pattern, Special Pattern, Dead로 구현 Enum을 통하여 State 구현 BlackBoard의 정보를 기반으로 Task들을 실행 Boss Ai가 Target에 대한 정보가 없다면 지속적으로 Player를 탐색 Boss Ai가 Target에 대한 정보가 있다면 State를 통하여 패턴을 진행 중인지 끝났는지를 확인하여 패턴을 지속적으로 진행 기본 패턴 3번 -> 강한 패턴 1번 강한 패턴 2번 -> 특수 패턴 1번 으로 진행 프로토타입을 위한 패턴의 일부분 기본 패턴 1. 근접 휘두르기 (좌, 우) 2. 땅 긁어서 돌 날리기 3. 점프하고 내려찍기 강한 패턴 1. ..
2024.03.21