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UPROPERTY라는 매크로를 통해 언리얼이 우리가 선언한 객체를 자동으로 관리
(사용하지 않아 실수하면 메모리 관리 문제가 생기며 원인 모르는 에러 발생 확률 있음)
디테일 윈도우에서 컴포넌트 속성 편집을 위해서는 VisibleAnywhere 키워드를 추가해야한다.
클래스 이름 접두사
언리얼 오브젝트에는 항상 규칙에 맞는 접두사가 붙어야 한다.
접두사는 크게 U와 A로 나누어지는데 A는 액터 클래스에 사용되며 U는 액터가 아닌 나머지 클래스다.
ex)액터 = A"액터이름" 스태틱메시 컴포넌트 = U"스태틱메시 컴포넌트"
헤더파일에 CoreMinimal.h가 선언되는데 이는 언리얼 오브젝트 동작할 수 있는 최소 기능
->콘텐츠 제작에는 엔진 클래스 선언을 모은 EngineMinimal.h를 주로 사용
해당 클래스가 언리얼 오브젝트임을 선언하기위해
1. 클래스 선언 윗줄에 UCLASS 매크로 선언
2. 클래스 내부에 GENERATED BODY 매크로 선언
generated.h 헤더파일
소스파일 컴파일 전 언리얼 헤더 툴을 사용해 클래스 분석->언리얼 실행에 필요한 부가 정보 파일 생성
부가파일:genreated.h 코드 작성엔 없지만 컴파일 과정에서 필연적으로 발생하기에 #include 마지막 구문에 선언(필수)
외부에 모듈을 공개하는 _declspec(dllexport) 키워드 제공
키워드 사용하려면 '모듈명_API'라는 키워드를 클래스 앞에 선언
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