Unreal Engine 4 - 액터 설계
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Unreal Engine 4/Unreal Engine 4
액터의 요소 1. 이름 - 명칭 (여러 액터가 같은 이름 가질 수 있다) 2. 유형 - 액터의 역할 (액터 클래스 이름) 3. 트랜스폼 - 위치 (반드시 월드에 존재해서 항상 트랜스 폼 부여) 4. 프로퍼티 - 액터에 설정된 속성 값 (액터 유형마다 서로 다른 속성제공, 같은 유형 액터도 서로 다른 일 가능) 5. 게임 로직 - 특정 상황에서의 구체적인 행동 명령 (BluePrint, C++)
Unreal Engine 4 - 모듈
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Unreal Engine 4/Unreal Engine 4
파일을 열면 Modules라는 항목과 프로젝트 제목 이름의 모듈 정보가 추가된다. 이는 에디터에게 언리얼 에디터를 띄울 때 프로젝트 제목 이름의 C++ 모듈도 함께 로딩하라는 명령이다. 모듈의 이름은 반드시 UE4Editor-프로젝트이름.dll이어야한다. 아마 이는 성공적으로 비주얼 스튜디오에서 컴파일이 됐다면 생성돼 있을 것이고, 아니라면 파일을 빌드할지 다이얼로그가 뜰것이다.
Unreal Engine 4 개발 C++ 계획표 21.07.10
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Unreal Engine 4/Unreal Engine 4 개발일지
개발 계획표 2021.07.10 ~ 2021.07.25 캐릭터 구현 - 네비게이션 볼륨을 이용한 움직임 구현 - 캐릭터 카메라(스프링암)을 이용한 시야 조절 2021.07.20 ~ 2021.08.05 - 기본 제공 애니메이션, 캐릭터 적용 - UI구현으로 스킬 및 버튼 구현 - 캐릭터 데미지 처리구현 2021.08.05~2021.08.30 - 기초 스킬 구현 (블루프린트) -> C++ - 아이템 상점 구현
C++ 15일차
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C++
큐란? 선입 선출 자료구조(먼저 온것 먼저 처리 방식) pop은 맨 앞의 데이터를 빼고 /push는 맨 뒤에 데이터를 넣음 front 가장 먼저 삽입된 요소를 참조로 반환 /back 가장 마지막에 삽인된 요소 참조로 반환 size queue의 요소 수 반환 /empty queue가 비어있으면 true 아니면 false 큐 만드는 법 ex) std::queue Name; 스택? 후입 선출 자료구조(통에 물건을 넣고 빼는 방식) top은 가장 마지막 저장된 요소 참조 반환 push는 맨 위에 데이터를 넣고 pop은 맨 위의 데이터를 뺀다. size, empty 존재 만드는법 std::vector Name; 리스트? (자주 사용하지않음 벡터를 더 많이사용) //실무는 벡터 또는 맵에서 끝남 operator[]..
C++ 14일차
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C++
맵(Map)이란? 키를 이용하여 내용을 찾는 방식 키와 값이 쌍으로 저장 키는 중복이 될 수 없다 C++ 맵은 자동 정렬되는 컨테이너다.(키 기준) 이진 탐색 트리 기반(오름차순) ex)std::map simpleScoreMap 내가 생성한 클래스는 비교할 수가 없기때문이다. 그러면? Operator
C++ 13일차
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C++
STL 컨테이너의 목적은 1.템플릿 기반 2.모든 컨테이너에 적용되는 표준 인터페이스 3.메모리 자동 관리 STL 컨테이너에서의 벡터? 벡터는 어떤 자료형도 넣을 수 있는 동적 배열이다. (어떤 자료형? 기본 데이터, 클래스, 포인터) 그 안에 저장된 모든 요소는 연속된 메모리 공간에 위치=배열 요소 수 증가에 따라도 자동으로 메모리 관리 어떤 요소도 임의 접근 가능 제일 마지막에 요소 추가하기 vector의 맨 뒤 요소 추가! push_back(); ex)scores.push_back(30); vector 맨 뒤 요소 제거 pop_back(); //다만 배열에서는 중간을 빼는 경우는 잦아도 맨 뒤부터 빼는 경우는 적다. 용량과 크기의 차이? capacity(); vecotr에 할당된 공간 수(최대 공간..