게임모드 :
1.플레이어 게임 참가 방식, 일시정지 가능 여부, 레벨 전환, 승리조건 등 게임 전용 작동방식 포함
2.레벨당 항상 단 하나의 게임모드 존재
3.멀티플레이 게임의 게임 모드는 서버에 존재, 규칙은 리플레케이션을 통해 각 클라이언트에 전송
게임스테이트 :
게임 점수, 경기 시작 여부, 월드의 플레이어 수에 따른 AI스폰 개수 등 게임 관련 정보 포함
플레이어 스테이트 :
플레이어 or 플레이어를 흉내하는 봇의 게임내 참여자 상태
플레이어가 아닌 AI에겐 없다.
예시 데이터-> 플레이어 이름, 점수, 현재 레벨, 생명력 등
멀티의 경우 모든 플레이어의 플레이어 스테이트는 모든 머신에 존재, 서버 클라이언트로 프로퍼티를 리플리케이트하여 동기화 상태 유지
Actor(액터)
레벨에 배치할 수 있는 오브젝트
이동, 회전, 스케일 등 3D transform을 지원하는 범용 클래스
BP or C++을 통해 생성(스폰), 소멸 가능
C++에서 AActor는 모든 액터의 베이스 클래스
AIController
PlayerController가 플레이어의 표상으로 Pawn에 빙의하듯 AIController는 게임내 NPC의 표상으로 Pawn을 빙의
Pawn과 Character는 구체적 PlayerController에 빙의되지 않거나 AIController를 만들지 않는한 기본 AIController를 가짐
Animation
시간의 흐름에 따른 프로퍼티 값의 변화
Blueprint Interface
하나의 블루프린트가 다수의 블루프린트와 통신하는 상황에서의 매개체 역할
Character
Pawn 액터의 서브클래스로, 플레이어 캐릭터에 쓰임
Collision
물리 시뮬레이션에서 사물이 겹치는 것을 방지, 입체성을 부여하기 위한 프로그래밍 방식
단순화시켜 투명 외피 or 골격을 존재시키는데 단순화 시키는 이유는 폴리곤수가 많은 오브젝트에도 간단한 윤곽으로 콜리전 계산하여 처리속도 향상을 위함
오브젝트 물리 계산을 통해 시뮬레이션하기 위해서는 콜리전 표면은 필수
Component
액터에 추가시킬 수 있는 함수성 조각
독립적으로 존재x
Components Mode
블루프린트에 컴포넌트 추가, 기존 컴포넌트의 디테일 관리, 정리 하는 모드
세 가지 모드 중 하나로 나머지는 디폴트 모드, 그래프 모드이다.
Construction Script
에디터 안에서 오브젝트 작업을 할 때의 기능을 제어함.
이벤트 그래프는 게임플레이 도중의 기능을 제어합니다.
컨스트럭션 스크립트는 게임플레이 도중 실행되지않음.
Controller Class
폰 또는 캐릭터처럼 폰에 파생된 클래스에 빙의하여 동작을 제어하는 눈에 보이지 않는 액터
컨트롤러는 possess(빙의)함수로 폰의 제어권 흭득 Unpossess함수로 해체
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