데이터베이스 4주차
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학교수업
ER 모델 : 현실세계의 개념을 Relationship과 Entity를 이용하여 표현한 것. ER 모델의 집합 -> ERD ERD : Entity(와 애트리뷰트) + Relationship -> 전체 데이터의 대략적인 모습 Entity -> 독립적으로 존재 Weak Entity -> 종속적으로 존재 (어떠한 Entity와 관계를 맺어야함) => 전체 참여, 직접 데이터를 찾을 수 없다. ex) a(1,2,3) b(1,2,3) 에서 b의 2를 얻고 싶을 경우 Weak Entity를 직접 이용하여 데이터를 구하기는 불가능 -> Weak Entity에는 1,2,3,1,2,3으로 되어있을 뿐. Entity b를 이용하여 Weak Entity로 들어가야함 전체에서는 키가 아니지만 부분에서는 키 -> 부분키 Rel..
컴퓨터그래픽스응용 3주차
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Topological info - 연결 정보 Geometry info - 점의 정보 Mesh의 정보 v x x x (버텍스) f x x x (페이스) Vertex 정보 - double : pos - double : normal - int : index - index, pos, normal : 생성자 - 소멸자 - x,y,z 변경 및 가져오기 함수(set, get) 짧고 빠른 함수 -> inline 키워드 사용 Face 정보 - int : index - vector : _verteics - index, Vertex*, Vertex*, Vertex* : 생성자 - 소멸자 - x,y,z Mesh 정보 - vector : _vertices - vector : _faces; - char* fileName : 생성..
데이터베이스 3주차
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ERD = 전체 데이터의 대략적인 모습 이진관계의 경우만 카디날리티, 참여를 나타낸다. 1:1, 1:N, M:N 관계 -> 삼진의 경우 복잡하고 애매하기 때문 ER-to-관계 사상 알고리즘(정규 엔티티) Step 1 : 정규 엔티티 타입 E의 사상 -> E에 대한 릴레이션 생성, 단순 애트리뷰트 추가, 복합 애트리뷰트 추가, 기본키 지정, 키가 복합 애트리뷰트면 구성 요소들을 기본키로 지정 Step 2 : 약한 엔티티 타입 W와 소유 엔티티 타입 E의 사상 -> W에 대한 릴레이션 N 생성, N에 소유 엔티티 E의 기본키를 외래키로 추가, N에 W의 모든 단순 애트리뷰트 추가, W의 복합 애트리뷰트의 모든 구성요소 추가, E의 기본키와 W의 부분키를 조합하여 N의 기본키 지정
데이터 베이스 2주차
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응용 프로그램 설계 1. 요구사항 2. 데이터베이스 설계 3. 데이터베이스 연산자 4. 프로그램은 데이터베이스를 이용 Entitiy(엔티티) - ER 모델에서 기본적인 객체 - 현실세계에 존재하는 어떤 것 (물리적인 존재, 개념적인 존재) - 엔티티는 여러 애트리뷰트들의 집합으로 표현 - 특정 엔티티는 각각의 애트리뷰트에 특정 값 애트리뷰트 타입 (여러 타입 존재) - 단순/복합(연결), 단일값/다중선(이중선), 저장/유도(점선) - ERD에서 타원으로 표시 분해 여부에 따라 단순/복합 값의 개수에 따라 단일값/다중값 저장 여부에 따라 저장/유도 키 애트리뷰트는 밑줄로 표시 릴레이션쉽은 마름모로 표시 순환 릴레이션쉽 타입 : 한 엔티티 타입이 릴레이션쉽에 두 번 이상 참여 카디날리티 (이진) 전체참여 -..
컴퓨터 그래픽스 응용 2주차
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model 은 삼각형 버텍스를 사각형보다 많이 사용 => 곡면 표현에 유리 (오차가 줄음) 일반적으로는 삼각형 버텍스를 사용 Mesh 요소 - Vertex position(x,y,z) color vertex normal vector texture coordinates neighbor vertices neighbor faces - face vertices face normal vector color neighbor vertices neighbor faces vertex normal vector 구하기 -> 인접한 삼각형의 normal vector의 모든 normal vector를 더하여 n값(삼각형 개수)로 나누기 단점 : 조건이 까다롭다(조건 : 삼각형 크기와 같은 가중치가 모두 같아야한다.) -> 가중..
컴퓨터 그래픽스 응용 1주차
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프로젝트 40% 중간 30% 학습태도 10% 과제 10% 출석 10% 1차 리포트 : 스무싱 프로그래밍