컴퓨터 그래픽스 8주차
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illumination : 조명 & 음영 Basic shading methods flat : OpenGL gouraud : OpenGL phong : GLSL PBRT : 물리기반 렌더링 기술 Local illumination : 1차인 직접 조명만 반영 -> 사실성 떨어짐 Global illumination : 2차인 직접 조명 + 간접 조명을 반영 -> 사실성 증가 보통 실시간으로 해결 되는 광원 ex) Point light, Directional light, Spot light -> 직접 조명만을 지원 Point light : 위치값이 존재 -> 위치와 위치의 거리차이를 이용하여 빛의 감쇄를 표현 Directional light : 방향값만 존재 -> 플레이어가 바라보는 방향과 Directional..
게임공학개론 9주차
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스켈레탈 메시->관절, 뼈 구조를 통해 움직임이 가능한 3D 모델 메시 전체에 콜리전을 추가 가능(충돌 영역) 애니메이션 대응 콜리전 데이터 -> 피직스 에셋 간단한 캐릭터는 피직스 에셋이 필요하지 않지만, 슈팅게임, 격투가게임 같은 경우 충돌 판정이 중요하여 피직스 에셋이 필요 관절을 실제처럼 임의 방향으로 꺽일 수 없게 하기 위해 상대 각도에 대한 제한을 둘 수 있다.
ue4 2022/05/02 tick
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Unreal Engine 4/Unreal Engine 4
void ACC_KangnamMain::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); if(Current_PlayerRotation!=Stop_walk) { SetActorRotation(FRotator(0.f, StoC.Direction+cDirection, 0.f)); AddMovementInput(GetActorForwardVector(),1); Store_State=Current_PlayerRotation+cDirection; } else { SetActorRotation(FRotator(0.f,Store_State,0.f)); AddMovementInput(GetActorForwardVector(),0); } if(ForwardCheckValue!=FSta..
컴퓨터구조 7주차
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제어 유니트 기능 - 명령어 코드 해독 - 명령어 실행에 필요한 제어 신호들의 발생 마이크로명령어 : 마이크로-연산을 지정해주는 2진 비트 : 제어 단어라고도 한다. 마이크로프로그램 : 마이크로명령어들의 집합 루틴 : CPU의 특정 기능을 수행하기 위한 마이크로명령어들의 그룹 ex) 인출 사이클 루틴, 실행 사이클 루틴, 인터럽트 사이클 루틴 제어 유니트 구조 1. 명령어 해독기 - 연산 코드를 해독, 연산을 수행하기 위한 루틴의 시작 주소결정 2. 제어 주소 레지스터 : CAR - 다음 실행할 마이크로명령어 주소 저장, 주소는 제어 기억장치의 특정 위치를 지칭 3. 제어 기억장치 - 마이크로 명령어들로 이루어진 마이크로프로그램을 저장하는 내부 기억장치 4. 제어 버퍼 레지스터 : CBR - 기억장치로부..
UNIX 서버 7주차
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표준 Unix 파일 시스템 구조 - 부트 블록 : 파일 시스템 시작부에 위치, 보통 첫 번째 섹터에 위치 -> 부트 스트랩 코드가 저장되는 블록 : boot loader - 슈퍼 블록 : 파일 시스템 전체에 대한 정보를 가지고 있다. - i-리스트 : 데이터 블록의 정보를 가진 i-노드를 리스트 형태로 가짐 - 데이터 블록 : 데이터(파일 내용) 저장을 위한 블록들 i 노드 - 각 파일은 하나의 i-node로 표현 - i-node는 파일에 대한 모든 정보를 가지고 있다. ex) 파일 타입, 파일 크기, 사용 권한, 파일 소유자 및 그룹, 파일 접근 및 갱신 시간, 데이터 블록에 대한 주소, ... 등 i-노드 내 블록 포인터 - 데이터 블록에 대한 포인터 : 데이터 블록의 주소 - 하나의 i node 내..
게임공학개론 7주차
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입력 이벤트 1. 디지털 입력 이벤트 (상태가 2가지) ex) 눌렀을때, 뗄때 2. 아날로그 축 입력(실수값) - -1~1 사이 아날로그 값 제공 언리얼 하드웨어 입력 1. 키보드 - 일반 키보드, 스마트폰 터치, 가속도 센서 2. 게임 패드 - 게임 전용 패드 및 스마트폰의 홈 버튼 3. 마우스 - 마우스 이동, 클릭, 스크롤 4. 기타 - 스마트폰 센서 이벤트, HMD 컨트롤러 입력 매핑(환경설정)과 이벤트 처리(블루프린트)를 통해 입력 처리를 한다. H/W 인터페이스를 추상적으로 표현한다. 하나의 이벤트에 다양한 타입의 입력 매핑이 가능하다. - 액션 매핑 -> Action mapping : Boolean 타입 (행위에 따른 정도를 표현 불가능) -> pressed, Released 핀 제공 - 축..