게임공학개론 4주차
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학교수업
Actor를 효율적으로 관리하기 위하여 폴더를 이용하여 Actor들을 관리한다. 벽 생성 : 바닥이 선택되어 작업이 어려울 수 있음으로 Floor 폴더를 disable 시킨다. 빼기 브러시를 사용한 곳에는 블로킹 블럭을 사용할 수 없기 때문에 다수의 블로킹 블럭을 따로 배치해줘야함. 슬로핑 박싱 -> Actor의 복사를 local 좌표계를 사용 -> 기울어진 면에 대하여 복사가 쉽다. Z-충돌 회피하기 - 높이가 같은 actor들이 같은 공간에 존재할 경우 우선 순위 문제가 발생 -> 이러한 충돌이 발생하지 않도록 위치 조절 및 기술적인 트릭을 사용 해야함. 1. z값을 0.1정도만 올려 배치 2. 기둥을 사용한 마무리(actor끼리 겹치는 부분을 없애고 기둥같은 actor를 이용하여 마무리 작업)
UNIX 3주차
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학교수업
유닉스 커널 -> 하드웨어 운영 및 관리 1. 파일 관리 2. 프로세스 관리 3. 메모리 관리 4. 통신 관리 5. 주변장치 관리 시스템 호출 : 커널에 서비스 요청을 위한 프로그래밍 인터페이스 -> API 유닉스에서 파일 - 연속된 바이트의 나열 - 특별한 다른 포맷 X - 디스크 파일뿐 아니라 외부 장치도 특수 파일 형태로 관리 파일을 사용하기 위해 먼저 open() 시스템 호출을 사용 int open(const char* path, int oflag, [mode_t mode]); -> 파일 열기 성공하면 파일 디스크립터, 실패시 -1 리턴 -> 파일 디스크립터는 열린 파일 번호를 나타냄 oflag - O_RDONLY 읽기모드(read() 호출 가능) - O_WRONLY 쓰기모드(write() 호출 ..
게임공학개론 3주차
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학교수업
지오메트리 메쉬 돌출 모드로 늘리기 가능 -> ctrl 키를 이용한 점 점 선택으로 변을 선택가능 메싱 -> 그레이 박싱을 정식 에셋으로 교체하는 방법 -> 그레이 박스를 제거하고 메싱 작업하면 게임에 대한 파손 발생 가능 => 그레이 박싱을 삭제하지 않고 보이지 않는 상태로만 변경(메싱 규칙을 효과적으로 짜야한다) 네비메시 : Agent height, radius에 따라 Nav mesh 영역이 계산됨 엔진 컨텐츠 bp_sky_sphere (스카이 박스) 레벨 스트리밍 - 실시간으로 레벨을 로딩하는 기능 - 지역간 자연스러운 이동에 사용 - 서브레벨 분할을 통해 분할 작업 가능 -> 독립적 레벨 디자인 가능 - 분할된 레벨은 레벨 패널에서 레벨 버튼 클릭 후 서브 메뉴에서 병합 가능 왜 쓰는가? 하나의 ..
OrbitingMovement 컴포넌트 생성
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Unreal Engine 4/Unreal Engine 4
Scene Component를 부모 클래스로 사용하여 생성한다. tick component에 아래 코드를 추가한다. float CurrentValueInRadians = FMath::DegreesToRadians(CurrentValue); SetRelativeLocation(FVector(OrbitDistance * FMath::Cos(CurrentValueInRadians), OrbitDistance * FMath::Sin(CurrentValueInRadians), RelativeLocation.Z)); if(RotateToFaceOutwards) { FVector LookDir = (RelativeLocation).GetSafeNormal(); FRotator LookAtRot = LookDir.Ro..
컴퓨터 그래픽스 기초 3주차
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학교수업
왜곡을 없애기 위하여 최대한 정삼각형으로 구현해야한다. geometric modeling : (정)삼각형 또는 (정)사각형을 이용한 모델링 + 텍스처 매핑 -> 우리가 보는 그래픽 3D 애니메이션 제작 방법 1. 모션 디자인 -> 하나씩 수동으로 명령(ex) 팔을 올려라, 다리를 들어라) 2. 물리 기반 시뮬레이션 -> 불이나 물같은 다루기 어려운 것을 시뮬레이션으로 조절 3. 모션 캡쳐 -> 웃거나 화내거나 하는 모습을 센싱장비를 통하여 수집하여 사용 4. 다이나믹 디포메이션 -> (물리 기반 시뮬레이션과 유사) 물리적이지는 않지만 사용자가 수정하는 것 -> ex) 강아지의 목이 늘어난다. Parameterization : 3차원 -> 2차원 OpenGL 설치 - GLUT 압축파일 (dll, inclu..
계층구조 만들기
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Unreal Engine 4/Unreal Engine 4
BoxOne과 BoxTwo라는 두 staticMesh가 있다면 One은 Root에 AttachTo를 시키고 Two는 ChildSceneComponent에 AttachTo를 시킨다. 후에 ChildSceneComponent는 Root에 AttachTo를 시킨다.