캐릭터 움직임 즉시 멈춤 해결
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Unreal Engine 5/MMORPG 개발
NavMesh를 이용하여 SimpeMoveToLocation을 통해 이동  Character MovementComponent를 이용하여 Speed값을 조절하는 도중 멈출 때 Max Speed에서 바로 0이 되는 현상 발견.매우 부자연스러운 애니메이션이 발생되며 BlendSpace를 통해 애니메이션 출력을 하는 이유가 없어짐Movement 속성 중 내비 무브먼트의 기능을 통하여 경로에 대한 제동을 사용하여 자연스럽게 속도가 감속하게 변경 => 자연스러운 캐릭터 무브먼트가 적용된다.
Direct X 11 1일차
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DirectX 11
학습 레퍼런스 : [DirectX11] 1일차 (윈도우 창 띄우기) — 민규야 개발하자 (tistory.com)사용 프로그램 : Visual Studio 2022 GitHub와 Visiual Studio 2022 연동 윈도우 관련 레퍼런스 The WinMain application entry point - Win32 apps | Microsoft Learn The WinMain application entry point - Win32 appsLearn about the function named WinMain or wWinMain that every Windows program includes, and its parameters.learn.microsoft.com Direct X 렌더링 파이프라인Rend..
보스 몬스터 Jump Attack 수정
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Unreal Engine 5/MMORPG 개발
기존 방식 : Target Actor를 지정하여 해당 위치까지 점프 문제점 : 애니메이션의 길이가 고정적이기에 한정된 시간안에 이동시키는 방법은 무리가 있음 (일정 시간안에 일정 거리 이동을 하기 위해서는 Movement Component의 Speed 값의 제어가 필요하며 Simple Move To 함수를 통하여 이동시켰기 때문에 거리 이동까지 필요한 이동속도를 추가 연산을 해야했음) 대체 구현 방식 : Target을 바라보게 설정한 후 앞으로 일정 거리(고정 거리) 점프 공격
보스 몬스터 회전
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Unreal Engine 5/MMORPG 개발
Tick과 Gate를 활용하여 보스에게 원하는 타이밍에 Target Actor를 바라볼 수 있게 구현 자연스러운 회전이 가능 Target Actor가 변하더라도 유연한 회전이 가능
보스 Jump Attack 구현
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Unreal Engine 5/MMORPG 개발
애니메이션 : 점프 준비 동작 -> 점프 -> 내려찍기 목표 및 고려할 문 1. 보스는 자연스럽게 Target Actor를 바라보아야한다 -> Set Actor Rotation이 아닌 부드러운 회전이 필요 2. 점프하는 동안 Target Actor의 Location 값까지 지정된 시간안에 이동해야한다 -> Simple Move to 와 같은 방식은 정해진 속도로만 이동하기에 정해진 시간안에 이동하는 속도를 구하거나 새로운 방법을 강구해야함 3. 피격된 플레이어는 팅겨나가야한다. -> Launch Character는 플레이어의 스텟에 연관된 상태로 플레이어를 밀어내기에 Z축으로만 간단하게 구현 -> 정해진 범위만큼 이동하는 방식을 새로 강구해야함
GAS 보스 데미지 설계
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Unreal Engine 5/MMORPG 개발
일반 데미지 처리 (플레이어의 체력 줄이기) -> GamePlay Effect로 처리 보스 : 골렘 휘두르기 - 팔에 Collision을 추가하여 애니메이션을 통하여 Collision을 크거나 끔 점프 공격 - 보스에게서 거리 검사 공격 타이밍 -> 애님 노티파이를 통해 구현(노티파이 이름과 비교) GAS의 Gameplay Effect와 Tag를 이용하여 데미지 관련 데이터를 준비 -> ApplyGameplayEffectSpecToSelf를 통하여 데미지 처리